「遊戲化培訓效果比較好」——這個說法你一定聽過。
但真的是這樣嗎?還是只是行銷話術?
這篇文章將整理研究數據和實際案例,客觀比較遊戲化培訓與傳統培訓的差異,幫助你做出適合自己組織的選擇。
先定義:什麼是傳統培訓?什麼是遊戲化培訓?
傳統培訓
以「講授」和「被動吸收」為主的培訓方式:
- 講師主導的課堂教學
- 投影片簡報
- 閱讀教材和手冊
- 觀看影片
- 筆試評量
遊戲化培訓
在培訓中融入遊戲設計元素:
- 積分和等級系統
- 挑戰任務和關卡
- 即時回饋和獎勵
- 排行榜和競爭機制
- 故事情境和角色扮演
遊戲化培訓不是「玩遊戲」,而是將遊戲的動機設計應用於學習。核心內容仍是培訓知識,只是用不同方式呈現和互動。
數據怎麼說?
參與度比較
| 指標 | 傳統培訓 | 遊戲化培訓 | 差異 |
|---|---|---|---|
| 完成率 | 約 70% | 約 90% | +20% |
| 主動參與比例 | 約 40% | 約 80% | +40% |
| 重複學習意願 | 約 30% | 約 70% | +40% |
資料來源:TalentLMS、Training Industry 研究報告
學習成效比較
| 指標 | 傳統培訓 | 遊戲化培訓 | 差異 |
|---|---|---|---|
| 測驗分數 | 基準 | +14% | +14% |
| 知識保留(1個月後) | 約 25% | 約 60% | +35% |
| 行為改變率 | 約 20% | 約 45% | +25% |
資料來源:Journal of Educational Psychology、eLearning Industry 研究
滿意度比較
根據 TalentLMS 的調查:
- 83% 的員工表示遊戲化培訓讓他們更有動力
- 61% 表示如果培訓無聊,他們會敷衍了事
- 89% 認為遊戲化讓工作更有趣
為什麼遊戲化培訓效果更好?
1. 符合大腦的學習偏好
人腦天生喜歡:
- 挑戰:適度的困難讓人更專注
- 回饋:知道自己做得對不對
- 獎勵:多巴胺帶來的愉悅感
- 進步感:看到自己在成長
傳統培訓往往缺乏這些元素。
2. 從被動到主動
傳統培訓是「接收資訊」,遊戲化培訓是「解決問題」。
主動參與的學習效果遠超被動聽講:
- 聽講:記住 10%
- 閱讀:記住 20%
- 視聽結合:記住 50%
- 主動參與:記住 90%
3. 降低心理阻力
面對「培訓課程」,很多人本能地產生抗拒。 面對「遊戲任務」,抗拒感大幅降低。
遊戲化的本質是「讓學習不像學習」。當人們不覺得自己在「被培訓」時,學習效果反而更好。
傳統培訓的優勢
公平起見,傳統培訓也有其優勢:
1. 設計成本較低
設計一套遊戲化培訓,需要更多的創意和技術投入。傳統培訓的設計門檻較低。
2. 適合深度知識傳遞
某些複雜的概念,可能需要講師的深入講解和即時答疑。
3. 部分學習者偏好
有些人(尤其是資深員工)可能更偏好傳統的學習方式,覺得遊戲化「不夠嚴肅」。
4. 現有資源可直接使用
大多數企業已有現成的培訓教材,傳統方式可以直接使用。
什麼情況適合遊戲化?
最適合遊戲化的情境
| 情境 | 原因 |
|---|---|
| 新人培訓 | 資訊量大但不複雜,遊戲化提升吸收率 |
| 產品知識 | 需要記憶的內容,遊戲化增強記憶 |
| 合規培訓 | 通常較無聊,遊戲化提升參與 |
| 軟技能 | 透過情境模擬練習更有效 |
| 持續性學習 | 遊戲化維持長期動力 |
可能不適合遊戲化的情境
| 情境 | 原因 |
|---|---|
| 高度專業技術 | 需要深入講解和實作 |
| 敏感議題 | 如裁員說明,遊戲化不適當 |
| 極短培訓 | 不到 30 分鐘,設計成本不划算 |
| 抗拒性強的受眾 | 需要先建立信任 |
實際案例對比
案例一:金融業合規培訓
背景:某銀行每年的合規培訓,員工抱怨「無聊」、「浪費時間」。
傳統方式(前一年):
- 形式:2 小時講座 + 筆試
- 完成率:75%
- 測驗平均分:72 分
- 滿意度:2.8/5
遊戲化方式(改進後):
- 形式:「合規偵探」情境解謎,1.5 小時
- 完成率:94%
- 測驗平均分:88 分
- 滿意度:4.3/5
結論:遊戲化在參與度、成效、滿意度全面勝出。
案例二:製造業安全培訓
背景:工廠安全培訓,需要確保工人真正理解安全規範。
傳統方式:
- 形式:觀看安全影片 + 講解
- 事故率(季):12 起
遊戲化方式:
- 形式:VR 虛擬場景 + 找出危險任務
- 事故率(季):5 起(下降 58%)
結論:遊戲化對行為改變的影響顯著。
案例三:深度技術培訓
背景:軟體公司的新系統架構培訓,內容複雜。
純遊戲化(失敗案例):
- 設計了關卡和積分
- 但內容太複雜,員工仍然困惑
- 問卷反映「好玩但沒學到東西」
混合方式(改進後):
- 講師講解核心概念
- 遊戲化練習和測驗
- 效果:理解度提升,且保持參與度
結論:深度技術內容可能需要混合方式。
最佳實踐:混合式設計
多數情況下,混合式設計效果最好:
混合式培訓的設計原則
-
講解 + 遊戲化練習
- 核心概念由講師講解
- 練習和測驗用遊戲化形式
-
分階段設計
- 第一階段:傳統方式建立基礎
- 第二階段:遊戲化深化和應用
-
根據內容選擇
- 概念性內容:講解為主
- 記憶性內容:遊戲化為主
- 應用性內容:情境模擬
如何評估哪種方式適合你?
評估清單
- 受眾特性:年齡、偏好、對新方式的接受度
- 內容類型:知識密度、複雜程度
- 培訓目標:記憶、理解、還是行為改變
- 預算限制:遊戲化設計成本較高
- 時間限制:有多少時間設計和執行
- 技術能力:有無能力開發或使用平台
決策流程
培訓需求 → 評估受眾和內容 → 選擇方式
↓
如果是以下情況 → 優先遊戲化:
- 參與度是主要問題
- 內容需要記憶
- 受眾偏年輕
- 有足夠預算和時間
如果是以下情況 → 優先傳統或混合:
- 內容高度複雜
- 受眾偏保守
- 預算或時間有限
- 已有成熟教材
結論:沒有絕對的好壞
遊戲化培訓在參與度和記憶效果上普遍優於傳統培訓。
但這不代表傳統培訓沒有價值,也不代表遊戲化適合所有情況。
最佳策略:
- 根據培訓目標和受眾選擇
- 善用混合式設計
- 持續收集數據,優化方式
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