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遊戲化

遊戲化 vs 傳統培訓:數據告訴你哪個更有效

遊戲化培訓真的比傳統培訓好嗎?本文整理研究數據和實際案例,客觀比較兩種培訓方式的優缺點,幫助你做出正確選擇。

2024年3月5日12 分鐘遊戲化, 培訓, 培訓成效, 學習設計, 企業培訓
遊戲化培訓與傳統培訓的對比

「遊戲化培訓效果比較好」——這個說法你一定聽過。

但真的是這樣嗎?還是只是行銷話術?

這篇文章將整理研究數據和實際案例,客觀比較遊戲化培訓與傳統培訓的差異,幫助你做出適合自己組織的選擇。


先定義:什麼是傳統培訓?什麼是遊戲化培訓?

傳統培訓

以「講授」和「被動吸收」為主的培訓方式:

  • 講師主導的課堂教學
  • 投影片簡報
  • 閱讀教材和手冊
  • 觀看影片
  • 筆試評量

遊戲化培訓

在培訓中融入遊戲設計元素:

  • 積分和等級系統
  • 挑戰任務和關卡
  • 即時回饋和獎勵
  • 排行榜和競爭機制
  • 故事情境和角色扮演
重要區分

遊戲化培訓不是「玩遊戲」,而是將遊戲的動機設計應用於學習。核心內容仍是培訓知識,只是用不同方式呈現和互動。


數據怎麼說?

參與度比較

指標傳統培訓遊戲化培訓差異
完成率約 70%約 90%+20%
主動參與比例約 40%約 80%+40%
重複學習意願約 30%約 70%+40%

資料來源:TalentLMS、Training Industry 研究報告

學習成效比較

指標傳統培訓遊戲化培訓差異
測驗分數基準+14%+14%
知識保留(1個月後)約 25%約 60%+35%
行為改變率約 20%約 45%+25%

資料來源:Journal of Educational Psychology、eLearning Industry 研究

滿意度比較

根據 TalentLMS 的調查:

  • 83% 的員工表示遊戲化培訓讓他們更有動力
  • 61% 表示如果培訓無聊,他們會敷衍了事
  • 89% 認為遊戲化讓工作更有趣

為什麼遊戲化培訓效果更好?

1. 符合大腦的學習偏好

人腦天生喜歡:

  • 挑戰:適度的困難讓人更專注
  • 回饋:知道自己做得對不對
  • 獎勵:多巴胺帶來的愉悅感
  • 進步感:看到自己在成長

傳統培訓往往缺乏這些元素。

2. 從被動到主動

傳統培訓是「接收資訊」,遊戲化培訓是「解決問題」。

主動參與的學習效果遠超被動聽講:

  • 聽講:記住 10%
  • 閱讀:記住 20%
  • 視聽結合:記住 50%
  • 主動參與:記住 90%

3. 降低心理阻力

面對「培訓課程」,很多人本能地產生抗拒。 面對「遊戲任務」,抗拒感大幅降低。

遊戲化的本質是「讓學習不像學習」。當人們不覺得自己在「被培訓」時,學習效果反而更好。


傳統培訓的優勢

公平起見,傳統培訓也有其優勢:

1. 設計成本較低

設計一套遊戲化培訓,需要更多的創意和技術投入。傳統培訓的設計門檻較低。

2. 適合深度知識傳遞

某些複雜的概念,可能需要講師的深入講解和即時答疑。

3. 部分學習者偏好

有些人(尤其是資深員工)可能更偏好傳統的學習方式,覺得遊戲化「不夠嚴肅」。

4. 現有資源可直接使用

大多數企業已有現成的培訓教材,傳統方式可以直接使用。


什麼情況適合遊戲化?

最適合遊戲化的情境

情境原因
新人培訓資訊量大但不複雜,遊戲化提升吸收率
產品知識需要記憶的內容,遊戲化增強記憶
合規培訓通常較無聊,遊戲化提升參與
軟技能透過情境模擬練習更有效
持續性學習遊戲化維持長期動力

可能不適合遊戲化的情境

情境原因
高度專業技術需要深入講解和實作
敏感議題如裁員說明,遊戲化不適當
極短培訓不到 30 分鐘,設計成本不划算
抗拒性強的受眾需要先建立信任

實際案例對比

案例一:金融業合規培訓

背景:某銀行每年的合規培訓,員工抱怨「無聊」、「浪費時間」。

傳統方式(前一年):

  • 形式:2 小時講座 + 筆試
  • 完成率:75%
  • 測驗平均分:72 分
  • 滿意度:2.8/5

遊戲化方式(改進後):

  • 形式:「合規偵探」情境解謎,1.5 小時
  • 完成率:94%
  • 測驗平均分:88 分
  • 滿意度:4.3/5

結論:遊戲化在參與度、成效、滿意度全面勝出。

案例二:製造業安全培訓

背景:工廠安全培訓,需要確保工人真正理解安全規範。

傳統方式

  • 形式:觀看安全影片 + 講解
  • 事故率(季):12 起

遊戲化方式

  • 形式:VR 虛擬場景 + 找出危險任務
  • 事故率(季):5 起(下降 58%)

結論:遊戲化對行為改變的影響顯著。

案例三:深度技術培訓

背景:軟體公司的新系統架構培訓,內容複雜。

純遊戲化(失敗案例):

  • 設計了關卡和積分
  • 但內容太複雜,員工仍然困惑
  • 問卷反映「好玩但沒學到東西」

混合方式(改進後):

  • 講師講解核心概念
  • 遊戲化練習和測驗
  • 效果:理解度提升,且保持參與度

結論:深度技術內容可能需要混合方式。


最佳實踐:混合式設計

多數情況下,混合式設計效果最好:

混合式培訓的設計原則

  1. 講解 + 遊戲化練習

    • 核心概念由講師講解
    • 練習和測驗用遊戲化形式
  2. 分階段設計

    • 第一階段:傳統方式建立基礎
    • 第二階段:遊戲化深化和應用
  3. 根據內容選擇

    • 概念性內容:講解為主
    • 記憶性內容:遊戲化為主
    • 應用性內容:情境模擬

如何評估哪種方式適合你?

評估清單

  • 受眾特性:年齡、偏好、對新方式的接受度
  • 內容類型:知識密度、複雜程度
  • 培訓目標:記憶、理解、還是行為改變
  • 預算限制:遊戲化設計成本較高
  • 時間限制:有多少時間設計和執行
  • 技術能力:有無能力開發或使用平台

決策流程

培訓需求 → 評估受眾和內容 → 選擇方式
   ↓
如果是以下情況 → 優先遊戲化:
  - 參與度是主要問題
  - 內容需要記憶
  - 受眾偏年輕
  - 有足夠預算和時間

如果是以下情況 → 優先傳統或混合:
  - 內容高度複雜
  - 受眾偏保守
  - 預算或時間有限
  - 已有成熟教材

結論:沒有絕對的好壞

遊戲化培訓在參與度記憶效果上普遍優於傳統培訓。

但這不代表傳統培訓沒有價值,也不代表遊戲化適合所有情況。

最佳策略

  • 根據培訓目標和受眾選擇
  • 善用混合式設計
  • 持續收集數據,優化方式

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常見問題

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